Tradução completa da entrevista de Nagoshi-san na última edição da Famitsu (28 de Julho de 2016)

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A fã de longa data da série Yakuza, Chelsea, entrou em contato comigo no início desta semana com uma tradução completa da entrevista de Nagoshi-san na última edição da Famitsu (28 de Julho de 2016). Ela está recheada com uma grande visão dentro da mente do CCO da Sega, as razões por trás deste último jogo ser um exclusivo de PS4, e porque esta será a parte final da lenda de Kiryu.


Leia o restante desta que é uma das entrevistas mais reconfortantes já feitas, após esse pulo. Nem sequer finja que você não está com os olho cheios d'água perto do fim.

Spoiler:


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― Eu gostaria de começar perguntando que tipo de desafios você está assumindo com este jogo.
Nagoshi: 
A fim de convencer os fãs que estreitando a plataforma para o PlayStation 4 era uma boa decisão, deveria haver alguma relevância para isso. O primeiro desafio de todos, então, é mostrar um nível de qualidade que ilustre isso. Francamente falando, quando você considera o número de jogadores, fazer um jogo multi-plataforma (incluindo a versão PlayStation 3) seria mais seguro também em termos de negócios; No entanto, visando o aumento do apelo do jogo em si, então é claro que eu queria torná-lo exclusivo para o PlayStation 4. O avanço na capacidade de hardware é uma coisa extremamente atraente para desenvolvedores de jogos. Embora eu ache que é um jogo que é facilmente comparável aos jogos anteriores da série Ryu ga Gotoku, criando o jogo especificamente para o PlayStation 4 faz com que todos na equipe sintam que nós podemos entregar o tipo de qualidade que fará deste um bom representante para os jogos japoneses.

― Tenho a sensação que teria sido difícil fazer a chamada em quando ir exclusivamente pro PlayStation 4, entretanto.
Nagoshi:
 Embora tenha sido um pouco antes do início do desenvolvimento de Ryu ga Gotoku 6: a canção da vida. (Abaixo "RGG6"), já tínhamos recebido informações sobre as especificações do PlayStation 4 e por um período embarcamos na criação de um novo motor. Apesar de parecer semelhante ao período em que fizemos a mudança do PlayStation 2 para a PlayStation 3, é natural que haja concessões em termos de qualidade quando você desenvolve para plataformas novas e velhas ao mesmo tempo. Não só você pode mirar para uma maior qualidade no novo hardware, mas chega um momento em que você tem que parar o desenvolvimento multi-plataforma.
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― Então vocês estavam desenvolvendo um motor para quando fosse feita a mudança para o desenvolvimento exclusivo no PlayStation 4 antes de começar a trabalhar em RGG6?
Nagoshi:
 Sim. Enquanto a equipe local trabalhava pesadamente em Ryu ga Gotoku: Kiwami, vários membros da equipe de programadores estavam criando um motor que utilizaria o PlayStation 4 ao máximo, quando decidimos que seria isso. Eles tiveram tempo para poli-lo, o que significa que é de uma qualidade realmente alta. Eu realmente tive problemas mesmo após, e até o último minuto, decidindo se nós realmente deveríamos parar o desenvolvimento multi-plataforma mas quando vi a qualidade gráfica oferecida a nós pelo novo motor decidi que iríamos somente com o PlayStation 4.

― Achei que parecia incrível mesmo com a demo, mas você disse que vocês ainda estavam em fase de testes, e que a qualidade iria subir ainda mais. Você acredita que este é o caso?
Nagoshi: Sim a qualidade da imagem é muito maior do que é na sua versão de demonstração. Temos uma demonstração jogável programada para aparecer na Tokyo Game Show em setembro, então eu espero que você experimente a cidade cheia de pessoas e a diversão do jogo sem carregamentos (loadings) por si mesmos.
― Como você acabou de mencionar, parece que a progressão totalmente sem interrupções (loadings) em RGG6 será um aspecto importante do jogo.

Nagoshi: 
Desde que começamos a fazer Ryu ga Gotoku para o PlayStation 2, eu sempre pensei que a extensão de tempo que leva para carregá-lo é um obstáculo. Embora até agora temos tido telas de carregamento, nós fizemos tudo o que podíamos para encurtá-los ou parecer como se nenhum carregamento estivesse ocorrendo. Estamos finalmente o mais próximo possível de ser capazes de dizer que não há mais tempo de espera para o carregamento. Claro, isso é o resultado de um esforço exaustivo nos bastidores para gerenciar a memória de forma eficiente (risos). Nesse sentido, eu acho que nós finalmente conseguimos entregar uma experiência de jogo livre de estresse, mantendo a qualidade no seu décimo primeiro ano. Pode ter tomado onze anos para fazer a meus desejos iniciais uma realidade, mas eu estou contente que nós conseguimos (risos).
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― O que podemos esperar durante a conferência no dia 26 de julho? (Nota do editor: esta entrevista foi realizada antes da conferência.)
Nagoshi: Estamos criando um novo trailer para a conferência que todos tem que ver. A série Ryu ga Gotoku é um drama humano sobre Kazuma Kiryu, uma menina de nove anos chamada Haruka, e todas as coisas que acontecem depois que eles se encontram, em que vidas e destinos das pessoas são alterados. Os protagonistas têm crescido em número ao longo do caminho, e também a quantidade de locais e cidades em que os jogos são definidos. Eu quis olhar para trás dessa jornada, e colocar uma mensagem importante lá dentro. Diretamente falando, essa mensagem é: "Por enquanto, isso leva a lenda de Kazuma Kiryu ao fim."

― O que…? [sem palavras]... como um fã da série Ryu ga Gotoku, isso vem como um choque. Entendo... finalmente. Acredito que isto receberá uma grande reação.
Nagoshi: 
"O capítulo final na lenda de Kazuma Kiryu" é um enorme tema dentro RGG6. Esta foi outra grande influência na minha decisão de fazer este jogo um exclusivo de PlayStation 4. Uma vez que este é um grande momento na história de Kazuma Kiryu, eu queria que ela tivesse gráficos mais belos e a qualidade final para definir o cenário para isso.

― O Último capítulo na lenda de Kazuma Kiryu... este anúncio virá como um grande choque para os fãs. Fiquei surpreso com o esplêndido elenco de artistas, também.
Nagoshi:
 O elenco para este jogo está cheio dos artistas mais encantadores e extravagantes da história da série. Enquanto eu trabalhava no projeto, começando a série com Ryu ga Gotoku, sempre havia pessoas onde eu pensei: "Eu gostaria que pudéssemos contratá-los", ou "Eu gostaria que pudéssemos ter essa pessoa pra fazer este papel" e agora nós convidamos muitos deles, incluindo aqueles que eram difíceis de negociar. Tudo isso foi por causa da mensagem que mencionei anteriormente. Este é um resultado das negociações desesperadas para levá-los a aparecer, com base na minha determinação para obtê-los, não importa o custo.

― O Elenco está cheio de atores esplêndidas que eu duvido que você sequer os encontraria juntos em um filme.
Nagoshi:
 Certo. Eu acho que este elenco está em um nível que você não seria sequer capaz de montar para um filme. Não só isso, mas acho que o nosso melhor motor os trouxe à vida da melhor forma.

― Ter o rosto real dos atores aparecendo é mais um dos encantos da série Ryu ga Gotoku.
Nagoshi:
 Nós inicialmente embarcamos no desafio de reproduzir rostos reais no PlayStation 3, e as nossas habilidades como criadores tem aumentado ano após ano. Finalmente, pudemos trazer todo esse conhecimento para a conclusão no PlayStation 4. Na verdade, há algumas cenas onde os gráficos são tão bons que você poderia confundi-los com uma ação ao vivo.
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― Embora esta seja uma informação conhecida, a presença de 'Beat Takeshi' é um grande tema de discussão.
Nagoshi: 
Na verdade eu já tinha amizade com Takeshi antes disso, no nível de "companheiro de bebida", mas eu tinha dificuldade de tomar as dores e a iniciativa nas negociações comerciais com: "você apareceria no nosso jogo?" porém eu realmente queria perguntar pra ele, é claro. Eu não achei que seria fácil de conseguir o meu desejo, e meio que achei que ele ficaria furioso comigo (risos). Demorou anos antes que eu pudesse dizer qualquer coisa.

― Não posso nem sequer imaginar o quão estressante deve ter sido negociar uma aparição com Beat Takeshi.
Nagoshi:
 Sim (risos). Como eu disse, porém, quando começamos a fazer RGG6 eu decidi que iríamos fazer o motor final, e que traria a lenda de Kazuma Kiryu ao fim. Uma vez que eu tinha feito a minha mente, eu queria desafiar a mim mesmo em todas as impossibilidades e trazer à vida algo que ninguém tinha conseguido antes, e então eu o convidei para fazê-lo.

― Entendo.
Nagoshi:
 Há muitos jogos diferentes nesta indústria, e acredito que conquistamos muitas coisas com cada um deles enquanto eles evoluíam. Mais pessoas podem jogar jogos on-line, a jogabilidade é mais suave, ou tem elementos sociais embutidos. De forma similar, com os jogos que têm apelo popular baseado em seus gráficos, estes têm melhorado gradualmente, o que aumenta a sensação de drama, imersão e realismo da própria experiência de jogo em si. Em alguns casos, acredito que nós criamos coisas que afetam as próprias percepções e as vidas das pessoas. Eu acredito que Ryu ga Gotoku, também, tem um papel a desempenhar nesse sentido.

― O que poderia ser isso, então?
Nagoshi:
 Em comparação com outras formas de entretenimento como os filmes, jogos ainda são um gênero sem muita história. Eu acho que o papel de Ryu ga Gotoku como um jogo é elevar a posição dos jogos dentro de entretenimento. Eu amo filmes, mas em termos de arte, também, eles são sempre considerado como um nível acima. Mesmo que os jogos não os alcancem, isso não os torna inferiores. Eu acho que quero mostrar ao público o que nos podemos fazer, porque eles são jogos. Nosso elenco para este jogo é uma peça de evidência em favor disso.
― Eu posso realmente ver o seu entusiasmo com o elenco.
Nagoshi:
 Nós tivemos todos os tipos de pessoas aparecendo em Ryu ga Gotoku no passado, para que os fãs fizessem previsões como, "me pergunto se essa pessoa aparecerá em seguida" ou "não poderiam fazer tudo isso acontecer?" isto em si é uma coisa boa. Quanto maior a expectativa, mais você quer fazer jus à expectativa. Mas ao mesmo tempo, isso aumenta a pressão pro elenco... (risos). Então eu queria meio que superar essa pressão e não simplesmente viver à altura das expectativas, mas fazer as pessoas dizerem: "O que? Eles vão tão longe?"
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― O elenco incrível vem como uma surpresa, toda vez.
Nagoshi:
 Um dos criadores da paixão, para mim, é a "surpresa". Eu quero que eles sejam surpreendidos e tenham um interesse inicial, e em seguida, fazê-los querer dar uma olhada. Depois eu quero que eles joguem e sejam ainda mais surpreendidos. Eu acho que é uma coisa boa se nós pudermos fazer isso acontecer. A maneira como você monta a surpresa inicial é importante neste processo. Eu quero sempre ir em frente e estabelecer os mais elevados obstáculos possíveis. Foi a série Ryu ga Gotoku que se transformou em um projeto a fim de fazer isso acontecer.

― Voltando um passo pra trás, acho que Beat Takeshi foi escalado para nos dar um choque extra grande.
Nagoshi:
 Em relação do por que isso aconteceu, repetindo a minha fala, eu absolutamente necessitava disso para criar o cenário que introduz a um ponto crítico. Obviamente, Beat Takeshi era o meu sonho também, e é alguém que olho com reverência. Através da nossa amizade, eu conheci o verdadeiro charme de Takeshi Kitano / Beat Takeshi que até então só conhecia através da mídia. Cada vez que eu o encontrava, meu desejo em pedir sua energia emprestada crescia. Quando nós conseguimos fazê-lo, entretanto, eu não conseguia acreditar (risos). Sentia que ele estava indo me dizer: "Estava brincando, filho", e tinha que verificar com ele mais e mais, como, "você quis dizer isso, certo?" (risos). Contactei o escritório no dia depois que eu falei com ele sobre isso, e eles disseram que ele já os tinha avisado. Ele já tinha falado com eles sobre isso. A consideração dele me fez muito feliz.

― Você conseguiu ter todos os atores que você queria escalados como os outros personagens?
Nagoshi:
 Sinceramente falando, havia pessoas em jogos passados que nós solicitamos mas os horários não coincidiram ou qualquer outra coisa veio à tona. Desta vez, porém, conseguimos todos que queríamos.
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― Poderia nos dizer sobre o cenário do jogo?
Nagoshi: 
O jogo se passa em Hiroshima. Nós escolhemos um lugar em Hiroshima chamado Onomichi. Quanto à razão por trás dessa escolha, isso tem a ver com a história do jogo, então eu acho que você entenderá quando estiver jogando; uma coisa eu posso dizer, no entanto, é que eu não queria que fizéssemos um outro distrito da luz vermelha. Até agora tivemos Kamurocho, Tóquio e recriamos as cidades de Sapporo, Nagoya, Osaka e Fukuoka, mas eu queria usar um lugar com uma atmosfera completamente diferente destas se fosse possível. Foi realmente refrescante recriar Okinawa em RGG3. Eu queria colocar aquele sentimento de novidade mais uma vez.

― Entendo - você queria não um grande, efervescente distrito da luz vermelha, mas um lugar que parecia diferente dos cenários anteriores.
Nagoshi:
 Isso mesmo. Dito isto, eu queria criar algo que era um drama humano profundo, e também colocá-lo em algum lugar com significado na história do Japão. Com isso em mente, consideramos lugares em todo o país e concluímos que Onomichi em Hiroshima seria bom.

― Recriar uma cidade com uma atmosfera diferente, com uma maior qualidade do que o habitual parece que seria problemático não apenas na parte técnica, mas também em termos de tempo e esforço levado para criá-la.
Nagoshi:
 Certo. Onomichi é uma cidade com uma sensação muito parecida com a "arquitetura do período Shōwa" (tradução original: "Showa-esque"). Pensei que seria interessante contrastar Onomichi, uma cidade cuja atmosfera ainda contém vestígios do período pré-guerra, com Kamurocho, um símbolo dos tempos modernos, então nós reduzimos a dois ambientes contrastantes e os retratamos em cuidadosos detalhes. Há mais edifícios e salas pela cidade que você poderá entrar neste jogo, significando que o número de áreas para retratar tem crescido, então eu decidi que se o aumento no número de cidades definidas acarretaria em diminuição da qualidade, então deveríamos reduzir esse número para dois e criar algo mais profundo.

― Onomichi pode não ser tão deslumbrante e próspera como Kamurocho, mas ela tem a sua própria atmosfera única. Estou ansioso para ver como vocês recriaram isso.
Nagoshi:
 Eu acho que fizemos um bom trabalho de criar a atmosfera. Okinawa de RGG3 era próspera de uma forma, mas eu acho que Onomichi neste jogo também é executada em uma boa maneira. Mesmo que seja uma mesma noite, uma noite iluminada e uma noite que se sente um pouco solitário são completamente diferentes. Pensando nisso agora, eu acho que foi realmente uma boa escolha.
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― Olhando para as imagens que foram lançadas até agora, eu realmente amo o sentimento local, trazidos pelos sinais de peculiaridades regionais. Onomichi também é um cenário popular para filmes, como a "trilogia Onomichi" de Nobuhiko Obayashi. Talvez seja um cenário interessante.
Nagoshi:
 Sim. A respeito de porque Onomichi é tão favorecida pelos filmes, acredito que seja pela natureza e também uma atmosfera surpreendentemente similar a urbana. Talvez você poderia dizer que há uma dualidade nela. Claro, Shinjuku não é perto do mar ou das montanhas mas Onomichi é praticamente ao lado deles. Isso e também é uma cidade que tem um fundo histórico. É por isso que eu acho que as pessoas realmente gostam de usar Onomichi. Estes são os meus próprios pensamentos depois de fazer isso eu mesmo - eu sinto que eu entendo a razão pela qual as pessoas querem retratar as coisas lá. Mesmo se você tentou compará-la com outra coisa, eu não consigo pensar em qualquer outra cidade tão completa.

― Entendido. O título oficial também foi anunciado. Você tem algo a dizer sobre isso?
Nagoshi:
 Decidimos "Ryu ga Gotoku 6: A Canção da Vida". O ponto final no término da frase foi adicionado como parte da mensagem, que isso marca o fim de parte da história.
― Oh, então é isso que aquilo significa! Com a mensagem de que este é o capítulo final na lenda de Kazuma Kiryu, além de o título ser "a canção da vida.", tenho certeza que há muito para os fãs pensarem a respeito. Poderia nos dizer o quanto for possível sobre suas intenções por trás disso?
Nagoshi:
 Hmm ... Deixe-me colocar a história de Kiryu de lado por um momento e falar sobre o que eu posso dizer. Neste jogo, enquanto há todos os tipos de relações interpessoais, há aqueles que estão conectados pelo sangue e aqueles que não estão. As conexões entre pessoas e os vínculos/laços humanos são importantes. Esses vínculos/laços estão ligados a uma série de incidentes.

― Vínculos/Laços humanos…?
Nagoshi:
 As razões de enfoque nesses vínculos/laços diferem de pessoa para pessoa. Como eu disse anteriormente, às vezes é porque eles estão unidos por sangue. Mesmo que eles não estejam ligados pelo sangue, há pessoas que estão unidas por alguma razão que se estende além disso, como dever ou honra. Por que, no entanto, há uma grande variedade de razões para colocar tanto peso sobre eles? Eu poderia acabar com isso agora, dizendo que somos humanos, por isso é natural, mas não é isso. Eu acho que é devido a maneira como vivemos nossas vidas, cada pessoa é diferente e tem seus próprios valores e abordagens para as coisas. Você acredita nisso e procura algum tipo de propósito na vida. Às vezes há satisfação nela mas às vezes há mau-entendimentos e contratempos. Acho que isso é o que a vida é. Este é um drama humano nascido dos laços entre as pessoas.
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― Também até este momento, a série Ryu ga Gotoku concentrou-se em retratar um drama humano. Parece que RGG6 vai aumentar o seu encanto ainda mais.
Nagoshi: 
Certo. Já retratamos uma variedade de dramas humanos na série Ryu ga Gotoku mas eles não são simplesmente histórias sobre os desejos humanos ou sobre o que quer que seja. Naturalmente, há pessoas neles que são conduzidos por seus desejos mas não é nisso que o foco está. Eu não posso falar a respeito, já que é relacionado com o enredo, mas como eu disse antes: no meio de uma guerra centrada em torno de todos os tipos de vínculos, que escolha Kiryu e Haruka farão? Espero que as pessoas pensem sobre o significado por trás do título "The Song of Life." e que estejam ansiosas para o seu lançamento.

― Obrigado. É certo afirmar, pelo menos, que o título está intimamente ligado à história.
Nagoshi:
 Eu realmente não posso dizer agora (risos). Em qualquer caso, são palavras que representam cuidadosamente a história do jogo, então eu espero que você realmente jogue o jogo e veja o final. Tenho certeza de que haverá muitas reações diferentes, como pessoas que vão terminar o jogo e se entristecerão ou aqueles que acharão que foi ótimo. Creio, no entanto, que é algo que vai emocionar as pessoas e que eles entenderão.

― Mesmo assim, parece bastante relacionado com o tema do capítulo final da lenda de Kazuma Kiryu.
Nagoshi:
 Eu tenho uma política onde absolutamente deve-se ter um final para algo que é rico em drama. Se o fim nunca chega, não há nenhuma tensão. Um dia, então, de uma forma ou de outra Ryu ga Gotoku deve acabar. Com o transcorrer da série, sempre escuto pessoas me dizendo: "Esse jogo é parecido com Otoko wa Tsurai yo, não é?" Filmes de Tora-san nunca te mostram quando as coisas ocorrem, então, o segundo filme poderia facilmente se passar no dia seguinte após o primeiro filme. Embora, eu acredite que isso é uma das coisas boas sobre Tora-san (risos). Mas de forma similar ao mundo real, em Ryu ga Gotoku o tempo passa em tempo real, e Kiryu definitivamente está envelhecendo.

― Isso é verdade. O tempo continua a fluir ao longo da série.
Nagoshi:
 Por exemplo, eu posso dizer com certeza que não haverá jogos da série principal de Ryu ga Gotoku em cinquenta anos a partir de agora. Mesmo se a Sega e as plataformas de jogos domiciliares ainda existirem, isso não vai acontecer. Isso ocorre porque quando você pensa sobre as idades dos personagens, isso apenas não é possível. Mesmo vinte anos a partir de agora é duvidoso. Todos os personagens jogáveis passarão dos sessenta, e até mesmo Haruka seria uma "baita MILF" (jukujo) até lá (risos). De uma forma ou de outra, sempre foi o destino que o fim teria que vir algum dia. No entanto, é exatamente isso o que deu à luz a curiosidade de ver a vida das pessoas acontecendo em tempo real. Mesmo Takaya Kuroda, o ator de voz que interpreta Kazuma Kiryu, envelhece a cada ano. Ele é um profissional, por isso a sua voz ainda se assemelha a forma como ela era no início, mas ainda é diferente. Mas isso é uma grande coisa para Ryu ga Gotoku. Ela dá à luz a esse charme de ter as pessoas e os personagens vivendo através do mesmo tempo.

― Os Jogos tendo continuado por onze anos é mais um dos charmes da série.
Nagoshi:
 E agora que Kiryu atingiu uma idade avançada e até mesmo Haruka é agora uma adulta, o que acontece com a série? A série levou esse tipo de fardos da vida real também. Eu acho que é egoísta de um criador, de repente, os torne jovens de novo ou os impeça de envelhecer simplesmente porque querem que a série continue. Então, o que isso significa para Ryu ga Gotoku agora que o capítulo final na lenda Kazuma Kiryu chegou? Eu e Yokoyama (Masayoshi Yokoyama, o produtor do jogo) estamos concentrando toda a nossa energia fazendo este jogo, e pensaremos sobre onde ir a partir daqui após isso. Em vez de tentar prolongar o fim da lenda Kazuma Kiryu, eu gostaria de terminá-la agora da melhor forma possível e depois pensar com calma sobre isso mais tarde. É claro, eu não posso ignorar completamente os sentimentos dos fãs que amam e estimam Ryu ga Gotoku, então eu terei que levar isso em consideração quando penso sobre qual forma a série deverá tomar em seguida. Espero que as pessoas, pelo menos, acreditem nisso. Por outro lado, nós realmente estamos fazendo o nosso absoluto melhor em todas as formas neste jogo, então eu tenho fé de que seu conteúdo será agradável. Nós sempre vamos com tudo e tentamos fazer o nosso melhor, mas é um pouco diferente desta vez. Eu prometo que o jogo será de um nível de qualidade condizente com o capítulo final da lenda de Kazuma Kiryu.

― Estou certo de que os fãs da série Ryu ga Gotoku estarão se perguntando se Kiryu morrerá, ou se a série Ryu ga Gotoku está terminando. Os seus comentários são uma resposta a essas perguntas?
Nagoshi:
 Eles são.

― Muito bem, eu entendo. Ainda assim, eu realmente estou ansioso para o seu lançamento em 8 de dezembro.
Nagoshi:
 Como o primeiro jogo foi lançado em 8 de dezembro, eu pensei que seria bom trazê-lo ao fim no mesmo dia. É mais fácil retratar um futuro novo se muita gente comprar o jogo.

― Você sempre diz que se o jogo não vender, então é claro que você não será capaz de fazer outro.
Nagoshi:
 Eu digo (risos). No entanto, ainda tenho esperança de que um dia, os sentimentos acerca de Ryu ga Gotoku que se esvaziaram uma vez serão despertados uma vez mais. Eu não estou mentindo quando digo que este é o capítulo final na lenda de Kazuma Kiryu, no entanto. Essas são as minhas crenças verdadeiras neste exato momento. Geralmente - por exemplo, por volta desta época, enquanto estamos fazendo RGG6 (nota do editor: Julho de 2016) - a equipe geralmente têm pelo menos um pouco de conversa entre si sobre o que poderíamos fazer com RGG7. Desta vez, porém, não há absolutamente nada similar a isso.

― Este Jogo realmente marca o fim.
Nagoshi:
 A equipe está trabalhando a sério com tudo o que temos, como se estivessem prestes a arrebentar a linha de chegada de uma maratona aparentemente interminável. Quando RGG6 for liberado, a primeira coisa que eu gostaria que todos fizessem é gastar muito tempo o jogando, mas eu também realmente espero que depois disso eles elogiem a equipe de desenvolvimento que se mantiveram juntos durante todo o curso até agora, durante essa maratona de onze anos. Eles criaram onze jogos, apesar de tudo. Isso não é algo que você faz comumente durante a vida.

― Bem verdade... estou realmente ansioso por esse jogo que está preenchido com todas as emoções da equipe.
Nagoshi: 
Tokyo Game Show é a próxima montanha que temos para escalar, mas liberaremos informações gradualmente, começando com a conferência no dia 26 de julho. Ainda temos coisas que irão surpreendê-lo, então aguarde ansiosamente por mais atualizações no futuro.
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fonte: http://yakuzafan.com/post/148365704343/long-time-yakuza-super-fan-chelsea-contacted-me


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